التطبيقات أفضل من الأساتذة.. لماذا؟

المدن - مجتمع
الإثنين   2017/01/09
استعارت بعض التطبيقات "عناصر تحفيز الإدمان" من الألعاب الإلكترونية (Getty)
دخلت التطبيقات تدريجاً حياتنا اليومية، حيث يساعدنا بعضها على تنظيم اليوميات، مواعيد الطعام، التواصل مع الأصدقاء، قراءة الأخبار. ودخل بعضها مجال التعليم، ليس كـ"مكمل تعليمي"، بل كأداة تعليمية بديلة من الكتب والمناهج التربوية، وأصبحت مؤخراً مفتاحاً أساسياً لتعليم اللغات.

يعود سبب هذا التطور، إلى سهولة استخدام التطبيقات من خلال وسيط صغير الحجم هو الهاتف الذي نحمله أينما ذهبنا. بالإضافة إلى قدرتها على التفاعل مع التلميذ بلطف (عكس الأستاذ المعرّض للتوتر)، والتأقلم مع مستوى التلميذ من خلال "الحدس المعلوماتي" أي قدرة التطبيقات على تطوير توقعات عن الأخطاء المتكررة ونقاط الضعف.

يظهر انتشار هذه التطبيقات بشكل أساسي في مجال تعلم اللغات، بسبب خجل التلاميذ عادة من التدرب الشفهي على اللفظ، والحذر من ارتكاب أخطاء لغوية أمام تلاميذ آخرين أو أمام الأساتذة. دائماً ما يستطيع التلاميذ الذين يشاركون في حوارات مع الأساتذة، ويحضّرون بشكل جيد، التعلم بشكل أسرع من غيرهم. وهذا دليل على عدم المساواة الحاصلة في مجالات التعليم التقليدية.

لكن، لماذا نعتبرها "عدم مساواة" طالما أن هناك من يبذل جهداً أكثر من غيره؟

تعتمد التطبيقات التعليمية مثل تطبيق Babbel على وسائط (Mediums) مختلفة، منها الصحف، الفيديو، الموسيقى، التلفزيون، الألعاب وغيرها. فالمساواة في التعليم، تعني مساواة في الوسائط التعليمية، أي أن تتوافق مع قدرة كل تلميذ. ليس الجميع قادراً على المشاركة في الحوار بجرأة، لكنك ستجد دائماً من يحب الغناء والألعاب، أو التعرف إلى أشخاص آخرين، في أسلوب تعليمي اجتماعي تبادلي، يساعد التلاميذ الراغبين بتعلم لغات بعضهم، على نسج علاقات تعتمد على المصلحة المتبادلة، يكون فيها كل تلميذ هو أستاذ الآخر.

وتتناسب هذه التطبيقات مع المهلة التي يرغب فيها التلميذ في تعلم اللغة، من خلال خلق برامج يمكن استخدامها خلال العمل أو خلال قيادة السيارة أو النشاطات الأخرى. التطبيقات الأفضل هي التطبيقات القادرة على تطوير الأسلوب التعليمي وفق سلوك التلميذ وعاداته. في حال كانت قدرات التلميذ على التعلم في أوقات الصباح أفضل من المساء، تطالب التطبيقات تلاميذها بتكثيف برامج التعليم الصباحية.

وقد استعارت بعض التطبيقات "عناصر تحفيز الإدمان"، التي يستخدمها في العادة مبرمجو الألعاب الإلكترونية، والتي تساهم في خلق تشويق يضع التلميذ في تحدٍّ، من أجل تقطيع المراحل التعليمية Levels، أو تجميع عدد من النقاط، تضعه في منافسة مع مستخدمي التطبيق الآخرين.