لعبة "PUBG" تكشف ضعف أجهزة الألعاب المتخصصة

حسن يحيى

الأربعاء 2018/11/07

شهدت المنطقة العربية والعالم، في الآونة الأخيرة، الكثير من التغيرات في مجال الألعاب الالكترونية، خصوصاً مع دخول تقنيات جديدة، على غرار الواقع المعزز، إضافة إلى تحسن الهواتف الذكية وتطورها، ما مكّن المطورين من تغيير تجربة الألعاب على الهواتف الذكية بشكل جذري.


"بوكيمون غو" أولاً
انتشار الهواتف الذكية، ساعد المستخدمين على زيادة ممارستهم للألعاب، منشغلين بهواتفهم في كل أوقات فراغهم، وفي أي مكان، وهو مجال لم تتمكن منصات الألعاب التقليدية مثل "بلاي ستايشن" أو "أكس بوكس" من دخوله بعد، نظراً إلى بعض الأمور التقنية العصية على الحل.


راهناً، نرى أن الألعاب على الهاتف الذكي، استطاعت حجز مساحة ضخمة في عالم الألعاب، إلا أنها لم تتمكن قبلاً من الحلول مكان المنصات التقليدية للألعاب، ولن تتمكن أقله حتى المستقبل القريب جداً.


ولكن مع نمو هذه الصناعة وتطورها، أصبح حلول الهواتف الذكية مكان المنصات التقليدية أمراً لا مفر منه، وقريب التحقق، خصوصاً مع الرواج الذي تحظى به بعض الألعاب على الهواتف الذكية على غرار "بوكيمون غو" و"PUBG" ونسختها المشابهة "فورتنايت"، على سبيل المثال لا الحصر.


وتجدر الإشارة إلى أن "بوكيمون غو"، كانت أول من أدخل الواقع المعزز إلى كاميرا الهاتف، وهو ما لم تتمكن أجهزة الألعاب حتى الآن من تحقيقه. وفي النتيجة، استطاعت الحصول على إيرادات هائلة وصلت إلى 1.8 مليار دولار.


تواصل صوتي
اللافت في الأمر، أن لعبة " PUBG" ليست محصورة بالهواتف الذكية، بل إن تاريخ إطلاقها على أجهزة الحاسوب للمرة الأولى، يعود إلى شهر كانون الأول من العام الماضي. وحينها، عمدت الشركة إلى إصدار نسختها الخاصة بأجهزة الهاتف الذكي في شباط وآذار 2018، ثم إصدار نسخة خاصة بجهاز "إكس بوكس" في أيلول من العام نفسه.


ولكن الضجة الفعلية حول هذه اللعبة، ارتبطت بشكل مباشر بنسختها الخاصة بالهاتف الذكي، التي استطاعت تحقيق إيرادات فاقت 100 مليون دولار في أقل من 200 يوم على إطلاقها، خصوصاً أنها من الألعاب القليلة التي تجمع الكثير من متطلبات الأجهزة المتخصصة بالألعاب، في لعبة واحدة، إذ تُمكن من التواصل صوتياً مع اللاعبين الآخرين، وبناء تحالفات، والدخول في معارك، وهو ما يُذكّر بحقبة "الكاونتر سترايك"، التي مرت تقريباً على الكثير من الأجيال السابقة والحالية.


وبعيداً عن اللعبة بحد ذاتها، فإن المفهوم الذي أرسته في عالم الألعاب لا يُمكن إنكاره، إذ ساهمت في تغيير المفهوم السائد عن الهواتف الذكية والألعاب الموجودة فيها.
ولعل الفكرة الأساس كانت أن الألعاب على الهواتف الذكية، لا يمكنها منافسة الألعاب على الآلات المتخصصة، وهو صحيح من ناحية معينة، وتحديداً من الجوانب التقنية. إلا أن الانترنت وذكاء الهاتف، مكّننا من نقل أبرز ما في ألعاب الحاسوب -وهو التواصل ما بين اللاعبين مباشرة - إلى الهاتف الذكي، وهو ما ندر حدوثه في ألعاب الهواتف الذكية.


مستقبل الهواتف
والحال، أن الألعاب على الهاتف الذكي لا تزال في مراحل تطورها الأولية، وعلى رغم من ذلك، تستحوذ على 42 في المئة من إيرادات الألعاب العالمية، في حين أن الألعاب المصممة لأجهزة الألعاب على غرار "بلاي ستايشن" تستحوذ على 31 في المئة، والألعاب المخصصة لأجهزة الحاسوب تستحوذ على 23 في المئة من الإيرادات، أما ألعاب متصفح الحاسوب فتحتل نسبة 4 في المئة.


في المحصلة، الألعاب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، قادرة على القضاء فعلياً على نظيرتها المعتمدة على الأجهزة الخاصة بالألعاب، وهو ما سيحدث في المستقبل القريب، خصوصاً أن معظم الاستثمارات اليوم تصب في هذا الإطار نظراً إلى أن كلفة تصنيع الألعاب على الأجهزة الذكية أقل، مقارنة بكلفتها على الأجهزة المتخصصة، كما أن الإيرادات المنتظرة في الألعاب على الأجهزة الذكية أعلى، بسبب قضاء المستخدم وقتاً أطول في لعبها بالمقارنة مع نظيرتها.

©جميع الحقوق محفوظة لموقع المدن 2024